Jogar é dizer de maneira lúdica aquilo que só pode ser dito, na maioria das vezes, através do discurso não verbal, em situações imaginárias. E como entendemos que o imaginário não é o oposto do real, mas o complemento dessa mesma realidade, o acto de jogar revela subjectividades no presente e aponta pistas para o futuro.
Se podemos definir o Homem como aquele que é dotado de razão, Homo sapiens, não podemos deixar de o definir como aquele que é fabricador de cultura, pois só o Homem estabelece uma relação com a natureza pautada em significado, em sentido.
Mas, se o Homem é sapiens e faber, Johan Huizinga irá defender a ideia de que o Homem é também, por excelência, ludens, isto é, necessita de estabelecer uma relação lúdica, nomeadamente através da evasão da vida real, com o mundo da realidade.
Para tanto, o autor de Homo ludens apresenta características formais e informais do jogo que, segundo ele, o definem como um fenómeno social e universal, pois presente em todas as formas de organização de vida humana.
Huizinga identifica quatro características formais do jogo, a saber: a voluntariedade, as regras, a relação espaciotemporal e a evasão da vida real. E algumas características informais, como a tensão e a incerteza, a presença do acaso, o espírito lúdico, o espírito agonístico e o sentido do “faz-de-conta”.
* NOTA: A ordem dos artigos agora publicados neste número da Revista Portuguesa de Psicanálise, relativos aos Colóquios do Porto – Psicanálise e Cultura: “O Homem e o(s) Jogo(s)”, 14 e 15 de Novembro de 2008, é a correspondente à que foi apresentada sob a forma quer de Conferências quer de Comunicações no programa do referido Colóquio.
Presidente da Comissão Organizadora dos Colóquios do Porto – Psicanálise e Cultura: “O Homem e o(s) Jogo(s)”. Porto, 14 e 15 de Novembro de 2008. Psicanalista. Chefe de Serviço de Psiquiatria no HSJ. Professor de Psiquiatria e Saúde Mental na FMUP.
Para Huizinga, numa abordagem histórico-cultural ao jogo, qualquer manifestação social que apresente as características formais e informais acima descritas pode ser considerada como uma forma de jogo.
Assim, o espaço do jogo é, antes de tudo, um espaço de criação simbólica.
A criação não é apenas derivada da sublimação (Freud) ou da simbolização (Klein, Winnicott). Também não é, necessariamente, verdadeira criação a obra realizada na sequência da compensação de funcionamentos psicopatológicos.
A criação é construção do novo. Esta capacidade criativa foi exponencialmente desenvolvida na espécie Homo até ao advento e culminância do Homem moderno, Homo sapiens sapiens, que sabe e sabe que sabe, dá significado à experiência vivida, constrói sentido para a experiência a viver e reflecte.
Não fora essa capacidade criativa, não haveria progresso civilizacional, logo, não haveria transformação/inovação e, muito menos, cultura/criação – invenção e construção do novo, do até então inexistente.
Falamos, fundamentalmente, de criação na relação, a mais fecunda e menos sujeita a desvios loucos e enlouquecedores, já que oriunda do diálogo e balizada pelo debate.
Contudo, a criação solitária não traduz o silêncio do vazio, mas sim o silêncio do voltar-se para a interioridade: lá onde vivem os objectos internos, pois é sobretudo em relação com estes, os objectos internos, que se criam as melhores criações, as mais genuínas e entusiasmantes.
O tempo do prazer no jogo confunde-se com a experiência estética da fruição, o que significa viver com intensidade uma experiência impossível de ser descrita racionalmente, pois profundamente significativa e envolvente. Só pode ser sentida, jamais descrita.
A última característica formal do jogo apresentada por Huizinga é a evasão da vida real, a manifestação lúdica do jogador quando se envolve no universo imaginário do jogo e momentaneamente vive o “faz-de-conta”, de maneira intensa e total, a ponto de “esquecer”, durante o tempo do jogo, todos os seus compromissos.
Daí acreditar-se que o jogo é profundamente revelador da subjectividade humana; através dele o indivíduo acaba revelando os seus sentimentos e valores mais íntimos, na medida em que, ao mesmo tempo que joga, ele também é jogado pelo próprio movimento que detonou,
tamanha é a sua adesão emocional e a sua plenitude na vivência de uma acção tão intensa e tão rápida.
Desta forma, é justamente no espaço do jogo que os sentimentos, os valores e a personalidade tendem a revelar-se com maior profundidade. Através do jogo, o indivíduo manifesta traços marcantes do seu ser e do seu dever ser que, no plano das relações sociais, dificilmente se manifestariam.
Mas se o jogo é capaz de promover a fuga da realidade, Jean Chateau admite também que a evasão da realidade pode assumir o sentido de projecto, ou seja, de um momento em que o indivíduo necessita de se afastar da sua realidade para poder percebê-la melhor.
Não é possível contar a história da Humanidade sem falar em seus jogos e nos diversos significados que foram sendo assumidos ao longo dos tempos. Assim, somos capazes de identificar traços de uma sociedade humana através da descrição da sua cultura lúdica e do modo como os indivíduos se apropriaram dela.
Roger Caillois, numa perspectiva antropológica do jogo, classifica-o em: jogo de competição, de sorte (ou azar), de simulacro e de vertigem.
Quando se fala em jogos competitivos ou jogos de âgon, somos remetidos para o sentido de luta e de oposição entre as partes.
Alea, em latim, significa o nome de um determinado jogo de dados, que se opõe por natureza aos jogos competitivos.
Se, na competição, o sujeito tem de se colocar em frente ao outro para o superar, nos jogos de sorte ou alea, o indivíduo apresenta-se fundamentalmente como um espectador. Tendo em conta a presença marcante do acaso como espírito predominante neste tipo de jogo, a relação entre tensão e incerteza é, aqui, maior.
Nos jogos de sorte ou azar, o universo imaginário e ficcional é elevado à máxima potência; nunca o tempo escoa com tanta rapidez como quando se entra e se permanece nos espaços físicos deste tipo de jogos, nos quais não é comum nem janela nem relógio nas paredes, justamente para que o jogador viva somente o tempo do prazer, do drama, da tensão, da incerteza, da excitação, da transpiração e da luta desenfreada e desesperada contra o acaso.
Diferentes são os jogos de simulacro ou mimicry, que consistem na encarnação de uma personagem fictícia. O indivíduo tem de estar, simultaneamente, fora e dentro da personagem representada. Neste caso, representar um papel é, antes de tudo, assumir imaginariamente o lugar do outro a partir de si mesmo.
Os jogos de simulacro ou mimicry são motivados pela presença marcante do espírito lúdico, isto é, do movimento gratuito e espontâneo, cuja finalidade última é a auto-satisfação. O que se busca, ao accionar o espírito lúdico, é a satisfação de uma realidade imaterial, como os desejos, os sonhos, a alegria, o prazer, o transe.
De outra ordem são os jogos de vertigem – o termo ilinx, em grego, significa “turbilhão das águas” e designa vertigem, como a existente no jogo da montanha-russa.
Estes jogos provocam uma sensação de desfalecimento, de temor e, ao mesmo tempo, de profunda excitação.
Em todos os jogos, o acaso encontra-se presente, ainda que não levado às últimas consequências, como ocorre nos jogos de alea; pois sem a presença do acaso, não existe jogo.
Quanto ao espaço onde o jogo se desenrola, percebe-se que seja rico em simbolismos. Todo espaço físico é um espaço de sentidos, quando apropriado pelo Homem. Assim, o espaço do jogo é fundamentalmente um espaço simbólico.
O homem é, por excelência, um animal simbólico e necessita de se relacionar com os mistérios da vida para ser capaz de dar um sentido ao caos que seria viver na sua subjectividade plena.
Daí o espaço do jogo ser muito sério para quem joga, pois, ao permitir-se entrar em jogo, o jogador passa a fazer vigorar sentimentos profundos da sua história de vida e sentimentos e valores que estão na origem da própria história da Humanidade.
Diante disso, talvez possamos entender por que o jogo é tão sério para quem joga e quanto deve ser respeitado o espaço do jogo como potencialmente muito próximo, por sua significação, ao espaço sagrado.
Mas o verdadeiro tempo do jogo é o tempo da criação, é o tempo do mergulho na fantasia, do “faz-de-conta”, o tempo do viver a imaterialidade da vida. Neste universo temporal, o ritmo que cadencia os movimentos dos sujeitos no jogo é ora muito acelerado, ora pouco acelerado, ora cadenciado, mas jamais repetitivo, do início ao fim do jogo.
O impulso lúdico, segundo Schiller, é o impulso capaz de conciliar o impulso sensível com o formal/inteligível, sem produzir qualquer sobreposição e/ou tirania de um em relação ao outro.
Quando se vive o tempo de jogo, vive-se o tempo da experiência indizível, profundamente arrebatadora e por demais complexa e misteriosa para ser traduzida através da linguagem verbal. Nesse sentido, educar o sujeito através do jogo, considerando-o como manifestação de um tempo estético, significa criar as condições objectivas para que os sujeitos possam vivenciar a experiência lúdica como uma experiência de prazer e de felicidade. O trabalho, o compromisso com as necessidades orgânicas e os diversos compromissos sociais e culturais não podem prescindir da experiência estética. Necessitamos tanto da materialidade do mundo quanto da imaterialidade dos nossos sonhos, dos nossos desejos, das nossas crenças, das utopias que perseguimos, dos mitos que nos orientam e dos símbolos que nos projectam.
Mas pensar o espaço e o tempo do jogo aponta, conforme já referido, para uma dupla apropriação: a evasão como fuga da realidade e a evasão como projecto na realidade. A fuga da realidade é uma necessidade humana que possibilita o alívio de algum quotidiano, para que o indivíduo retorne a ele mais aliviado e apaziguado com as suas dificuldades. Sigmund Freud, em Além do Princípio de Prazer, refere isso mesmo ao afirmar que “(…) a interpretação do jogo tornou-se, então, óbvia. Relaciona-se com a renúncia à satisfação pulsional da criança face à ausência da mãe sem protestar. A criança compensava-se então, por assim dizer, encenando ela própria o desaparecimento e o reaparecimento de brinquedos e objectos que se encontravam ao seu alcance”.
O jogo é, sem dúvida, uma actividade que pertence particularmente à vida humana e que tende a agradar de alguma maneira àqueles que se apropriam dele. A universalidade do jogo agrega indivíduos de diferentes géneros, etnias, culturas e sociedades, fazendo-os convergirem para um determinado objectivo em comum através da linguagem da sensibilidade. No jogo, os jogadores transformam-se e celebrações intensas são ritmicamente vivenciadas através de cada movimento que alimenta a busca pela natureza imaterial da vida: a alegria, o prazer, as paixões, os desejos, os sonhos, as fantasias, as utopias, as crenças, a superação, o mistério, a vertigem e o simulacro.
Contudo, o jogo não tem só virtudes, ou seja, nem sempre é virtuoso – um ensaio, por tentativa e erro, gracioso e divertido, para conhecer, inquirir, dominar e ultrapassar o real. De facto, o jogo pode ser um vício: se e quando predomina excessivamente o ganho de prazer e o alívio do desprazer – é, então, só, ou quase só, prazer do funcional face ao relacional. No jogo vicioso, é apenas consumir e consumir-se; é o jogo patológico, uma paixão no sentido de alienação – a satisfação pela satisfação, seja ela qual for. É uma dependência – a gratificação pela gratificação, e não a gratificação como um bónus da execução.
E porque o amor também pode ser um jogo, importa dizer que a paixão amorosa, o ódio, a inveja, as crenças religiosas, a amizade são profundamente concretas para aqueles que aderem a elas de maneira absorvente e integral. As pessoas cometem loucuras por conta de uma paixão, por ódio são capazes de matar, pela inveja são capazes das mais vis artimanhas e pelas crenças religiosas, capazes de dizimar uma etnia e um povo.
Neste Colóquio, vamos viajar pelo imenso jogo do mundo, deslindar os vários tabuleiros em que se joga a vida, vibrar com o futebol, perder dinheiro na Bolsa, dançar, deixar-nos arrebatar pela arte, percorrer os meandros do poder, cavalgar a esperança e, no fim, ainda teremos tempo para reflectir sobre o amor.