Alguns animais manifestam, durante a infância e a juventude, sequências motoras complexas que configuram blocos comportamentais típicos da espécie a que pertencem, mas como pura actividade apetencial, sem nunca atingirem uma actividade consumatória e parecendo gratificar-se da satisfação do seu próprio desempenho. Tanto os especialistas de psicologia animal como os de etologia animal e humana denominam estas sequências motoras de ‘jogo animal’. Apesar da dificuldade em obter delas uma definição formal abrangente (de facto, podem observar-se blocos de comportamento de outra natureza – tais como as ‘actividades derivadas’ – que, embora parecendo estranhos ao contexto em que decorrem as interacções, nem por isso adquirem carácter de jogo, antes se investindo de outras funções), esta denominação parece tanto mais adequada quanto alguns desses segmentos motores comportam poder de contágio interespecífico, e o próprio ser humano pode comparticipar deles.
Qual o papel adaptativo destas actividades, não destituídas de investimento calórico e, eventualmente, de risco? O grande teórico da evolução Ernst Mayr postulou a existência entre os animais de programas fechados e abertos ou, mais propriamente, abertos em graus diversos (Mayr, 1974), permitindo acrescentar às instruções filogenéticas programas mais ou menos flexíveis de aprendizagem. As espécies neofílicas, ou seja, interessadas em novos acontecimentos decorrendo no seu mundo – e que por isso dispõem de larga abertura de programa – constituem ainda assim uma estreita minoria entre as que estão representadas na biosfera, e só se observam em duas classes do phylum dos cordados (que engloba os
Conferência apresentada nos Colóquios do Porto – Psicanálise e Cultura: “O Homem e o(s) Jogo(s)”. Porto, 14 e 15 de Novembro de 2008.
Professor Catedrático da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa.
vertebrados), incluindo algumas espécies de aves (sobretudo corvídeos e psitacídeos) e a quase totalidade dos mamíferos, embora com graus diferentes de diferenciação. Assim, o jogo interessa a uma estreita fracção de aves sociais e aparece mais representado entre os mamíferos, tomando maior relevo nos mais gregários – ungulados, carnívoros, primatas, quirópteros, cetáceos, proboscídeos –, ilustrando assim a correlação dos programas abertos com os comportamentos sociais. Entretanto, a tendência filogenética para o jogo parece ter-se desenvolvido, não a partir de um antepassado comum, mas em paralelo nas aves e nos mamíferos, com base em pressões ecológicas comuns e através de uma evolução convergente (Fagen, 1981).
O prémio filogenético para a abertura do programa de uma espécie no decurso da sua evolução provém da possibilidade, que confere, de levar os indivíduos, nas fases mais precoces do desenvolvimento ontogenético, a um diálogo e uma exploração do seu mundo, incluindo o seu mundo social, o que implica curiosidade, procura de soluções para resolver problemas e, no limite, um certo grau de transformação cultural do ambiente. Neste contexto, Fagen situou as vantagens do jogo social na perspectiva de um modelo de custos e benefícios para o sucesso reprodutivo dos indivíduos , e as forças selectivas que operam sobre a evolução do jogo social incidem sobre treino motor, experiência social e aquisições cognitivas. Quase todos os carnívoros (canídeos, felinos, ursídeos, viverrídeos, etc.) desempenham jogos de predação: neles, as sequências são interrompidas a intervalos, e os parceiros de jogo trocam de papéis; por seu lado, entre os primatas, são habituais os jogos de luta, em que os infantis e juvenis medem forças e criam afinidades electivas, preparando-se para os sistemas hierárquicos e de alianças no interior dos grupos e treinando a inteligência social3 que os arbitrará: assim, mais facilmente encontrarão o seu estatuto e os limites do seu papel social uma vez adultos.
Há um outro tipo de comportamentos em que, à semelhança da pulsão lúdica, se desencadeiam sequências motoras aparentemente fora do contexto. Trata-se das actividades derivadas, as mais frequentes das quais são as actividades de deslocamento ou de substituição. Despertam estes comportamentos quando se estabelecem conflitos de motivações.
Capacidade, típica dos primatas evoluídos, que permite a cada indivíduo, no âmbito do seu grupo, conhecer os padrões de reacção dos conspecíficos e basear nesse conhecimento os seus comportamentos, por forma a manipular as interacções e a negociar alianças em benefício dos seus próprios objectivos e estatuto.
Os animais (de novo mamíferos e aves) nestes estados conflitivos, por exemplo entre a agressão e a fuga, ou entre o combate e a imobilidade, exibem então fragmentos motores expressivos deslocados dos grandes sistemas comportamentais – sistema agonístico, alimentação, sexualidade, sono, cuidados com o corpo –, surgindo entre eles, também, ‘elementos lúdicos de deslocamento’, que atestam da importância do jogo enquanto importante sistema comportamental: qualquer pessoa, ao viver um impasse de tensão e ansiedade, para além de poder roer as unhas, bocejar, sugar um objecto, coçar os cabelos, pode ainda surpreender-se a si mesma a brincar, por exemplo, com um objecto entre os seus dedos, e trata-se então de jogo de substituição. Nalgumas espécies, as actividades derivadas podem sofrer ritualização secundária e adquirir papel funcional no etograma da espécie.
Os animais que brincam parecem livres da carga emotiva própria dos comportamentos sérios que reproduzem: nos jogos de ataque, predação e fuga, nas lutas lúdicas (mocking-fight), a força e a astúcia são postas em explorar a natureza do mundo, incluindo as capacidades do próprio e do antagonista, reaferindo constantemente os movimentos de jogo. Por vezes, as sequências sérias e lúdicas mal se distinguem formalmente; outras vezes, estão sinalizadas, como entre os furões, que exageram o arqueamento do dorso nas perseguições lúdicas e emitem um som apaziguador. Pontos do corpo levemente diferentes são atacados e defendidos nos combates sérios e lúdicos entre roedores (Pellis, 1988). O jogo praticado tem relação directa com os comportamentos da espécie, mimetizando comportamentos tanto auto como aloespecíficos, seja de luta, perseguição, fuga ou captura de presas: os carnívoros ensaiam jogos de caça, os herbívoros preferem jogos de fuga e de competição; observou-se até que, entre os primatas, os jogos de luta são mais frequentes nas espécies com hábitos polígamos, antecipando os comportamentos adultos; os jogos turbulentos (rough-and-tumble play) observam-se em mamíferos das diversas ordens que se especializaram a brincar: dão-se com frequentes inversões de papéis, antecipando os futuros estatutos sociais dos intervenientes na futura escala de dominância do grupo a que pertencem (Smith & Boulton, 1990); e, na espécie humana, podem evoluir como meio de definir estatutos, mas também para o comportamento aterrorizador (o bullying) que alguns juvenis exercem sobre os condiscípulos.
Os psicólogos do desenvolvimento concordam com os etólogos em que os jogos infantis e juvenis contribuem para desenvolver e aferir aptidões sociais, sexuais e instrumentais, e alguns autores pretendem também
que o jogo é importante em si mesmo, acrescendo a robustez e as defesas individuais e prevenindo a obesidade . Nalgumas espécies, os jogos de luta dos juvenis podem-se prolongar sem transição nítida por uma luta real, se um dos intervenientes magoar o outro (Manning & Dawkins, 1993), tomando então a disputa a configuração de um torneio; e não costuma haver uma fronteira clara demarcando comportamento lúdico de combate e combate ritualizado. Em todo o caso, o jogo animal implica homeostase fisiológica e social: um sujeito com fome ou medo, por exemplo, não atinge a apetência para jogar. Phillis Lee mostrou como os jovens macacos verdes (Cercopithecus aethiops) quase deixavam de brincar durante os períodos de seca, concentrando todas as energias na procura de alimentos (Lee, 1983).
Quando a força apetencial para o jogo desperta, o indivíduo que quer brincar sinaliza a sua proposta perante um ou vários conspecíficos: aproxima-se e demonstra o comportamento desejado, exibindo-se e ensaiando uma estratégia interactiva, até que a motivação lúdica se propague, contagiando o sujeito contactado. Eis como, na sua intencionalidade e processamento, o jogo social se assemelha bastante aos comportamentos de fazer a corte. Deste modo, a apetência lúdica utiliza a mimese e a possibilidade de contágio que desencadeia, e que às vezes, dada a energia do impulso lúdico, se propaga a indivíduos de outra espécie: alguns dos chimpanzés infantis observados por Gooldall em Gombe Stream, tomados do desejo de brincar, desafiam babuínos juvenis puxando-lhes a cauda e acabam por brincar juntos – fenómeno a contrapor à possibilidade de esses chimpanzés, uma vez adultos, poderem vir a ser predadores desses mesmos babuínos (Goodall, 1965). Geralmente aceita-se que o convite ao jogo configura uma metacomunicação, isto é, mobiliza um reportório comportamental destinado a solicitar um outro comportamento.
Os clássicos trabalhos da Escola de Wisconsin, bem conhecidos pelas suas implicações em psicologia animal e o seu notável valor heurístico (Harlow & Harlow, 1965), provaram (para Macaca mulatta) o valor insubstituível do jogo social durante a infância, ainda que durante poucos minutos por dia, para prevenir patologias sociais nos indivíduos privados precocemente de mãe. Quando a privação de mãe e de negaça materna adequada se acompanha da privação de companheiros de jogos, então o defeito social causado aos pequenos macacos é devastador e revela-se, uma vez os animais subadultos ou adultos, por uma incompetência sócio-sexual que os torna gravemente deficitários e desajustados em termos
psicossociais4, embora essas anomalias graves do comportamento gregário (agonísticas, sexuais, de cuidados com as crias) se possam em boa parte recuperar, desde que o sujeito carenciado seja submetido a um convívio terapêutico com um parceiro normal, mais jovem e preferencialmente do sexo oposto, que durante algum tempo por dia contacte com ele e o solicite para brincar (Harlow & Mears, 1979).
Os padrões de comportamento lúdico proporcionam informações sobre o ambiente e satisfazem a curiosidade dos intervenientes. Os componentes lúdico-simbólicos são quase ferramentas para perceber o meio ambiente e agir sobre ele, e intervêm como elemento fundamental da diferenciação cognitiva individual, decisivo no aumento das capacidades de análise e manipulação de objectos e situações. O animal que brinca em jogo social passa a conhecer intimamente os paradigmas de resposta dos companheiros de jogo, o que lhe permite, quando na idade adulta, delinear as estratégias interactivas mais favoráveis e estabelecer alianças tendentes a elevar o próprio estatuto e o sucesso social e genético (no âmbito da referida inteligência social). Por outro lado, a partir da exploração lúdica é possível aceder a descobertas de valor operacional que estão na raiz das culturas não humanas (e que na espécie humana culminam na investigação científica). Sabe-se como algumas populações de macacos japoneses (Macaca fuscata) isoladas em ilhéus do arquipélago japonês acederam a verdadeiras protoculturas a partir de comportamentos lúdico-exploratórios de certos indivíduos referenciáveis, quase sempre juvenis: assim, uma jovem fêmea, Ymo, do grupo de Takasakiyama, foi autora de descobertas vantajosas, como a lavagem de batatas na água do mar, o que as limpa da terra e lhes dá um sabor salgado. Estes novos conhecimentos estenderam-se a todo o grupo, que os fixou e passou a transmitir de uma geração para outra (Itani, 1965). Comprovou-se, de resto, que a sua transmissão era mais ou menos demorada, em proporção inversa ao estatuto de dominância do seu inventor5.
Provou-se, contudo, que a gravidade dos sintomas de carência variava entre as espécies do género Macaca (Kaufman, 1975), sobre o qual incidiram as experiências iniciais de privação. Os danos em Macaca nemestrina, por exemplo, eram menores.
O comportamento referido, inventado por uma fêmea juvenil, demorou cerca de dois anos a propagar-se a todo o grupo (foi passado da jovem Ymo à sua mãe, desta às outras fêmeas e delas às crias, instalando-se na totalidade do grupo na geração seguinte); enquanto uma outra inovação alimentar, descoberta por um macho dominante, se estendeu ao grupo em poucas horas – sugerindo que a experiência do ‘inventor’ e o seu estatuto dão caução às inovações e facilitam a sua propagação e fixação cultural.
Deste modo, o jogo pode levar à descoberta de padrões protoculturais como os que integram as culturas materiais dos primatas não humanos, e sobretudo dos grandes antropóides, bem documentadas para os chimpanzés e os orangotangos, e contribuir para a aferição de técnicas já conhecidas, ou para inovações secundárias obtidas a partir delas. Foi assim que se observou, na área cultural oeste-africana, em que os chimpanzés usam pedras como ferramentas para partir nozes de kula e panda postas sobre uma bigorna e percutidas com um martelo de pedra, como certos sujeitos mais atentos e destros (a técnica aprende-se por observação directa, seguida de tentativas de aperfeiçoamento), quando a bigorna, mal apoiada, vacila, dificultando a manobra, procuram uma pedra em forma de cunha, a seleccionam segundo as dimensões e forma convenientes e a ajustam, travando a pedra de base e construindo uma ferramenta de três peças (Matsusawa, 1996).
Desde o nascimento, o recém-nascido humano – representante de uma espécie de programa largamente aberto – sendo secundariamente altricial e portanto imaturo em termos cerebrais e comportamentais para lidar com o seu mundo, denota comportamentos de exploração dirigidos a certos objectos, como através do automatismo de seguir com o olhar o padrão configuracional de ‘dois olhos’. Os padrões lúdicos em sentido estrito observam-se por volta dos seis meses (exploração de objectos em intermitência com observação de pessoas); pelos dez meses, a criança dá e tira objectos repetidas vezes; e perto do ano desenvolve jogos gregários. Ao brincar, aprende regras da sua cultura e progride na identificação com os seus futuros papéis sócio-sexuais. O impulso lúdico surge como vontade de interagir, e o jogo social reforça o vínculo entre companheiros. A maior parte das crianças, em fase de jardim-escola, que querem jogar não perguntam aos companheiros pretendidos se aceitam, antes exibem perante eles sequências mímico-posturais de incitação e, em 80 p. 100 dos casos, acabam por conseguir o seu objectivo. O que é solicitado é um comportamento de imitação, como ao espelho: se a criança que solicita tem já afinidades electivas com a criança-alvo, ou se o seu estatuto é de mais elevado, as hipóteses de que consiga o seu objectivo aumentam (Eibl-Eibesfeldt, 1989).
No seu ensaio Para além do princípio do prazer, de 1919, Freud interrogou o sentido do jogo infantil e do conforto que proporciona às crianças que jogam, quer superando a própria passividade face a uma experiência
penosa mediante o papel activo da actividade lúdica e da sua repetição, quer redirigindo sobre os companheiros de jogos a experiência indesejada. Os trabalhos da Escola de Wisconsin comprovaram o bem-fundado básico destas interpretações (Harlow & Mears, 1979), avaliando-as no contexto comparativo do desenvolvimento de primatas não humanos, num cenário experimental definido: ao surgir no seu espaço um objecto ameaçador, o jovem macaco rhesus reage em dois tempos: primeiro, com pânico, logo apaziguado no contacto com a mãe (ou a negaça materna); depois, vencida a inibição, com curiosidade e a iniciativa do jogo: observa então e explora o objecto intruso que o intimidara e passa a brincar com ele, recuperando-o como objecto de prazer. Eis um dos ângulos em que a psicanálise, através de um diálogo interdisciplinar com as ciências da natureza, se abre à refutação e acede indubitavelmente ao estatuto de ciência.
A palavra, destacando a vivência do comportamento, investe sucessivos valores lúdicos: em muitas culturas, por exemplo, os jogos turbulentos prolongam-se, passada a infância, por jogos dialogados de insultos, jogos de escárnio de que são testemunho as sagas norueguesas e islandesas e os Eddas. O famoso potlatch dos Kwakiutl inscreve-se nesta linha lúdico-imprecativa. Vemos como o ludismo é algo que invade a cultura a partir dos seus fundamentos biológicos. A enculturação e a sociabilização de cada criança comportam abundantes fases de jogo com os companheiros. Através dos diversos tipos de jogos disponíveis (ou inventados), são sobretudo ensaiadas as aptidões de vigor e de astúcia. Das muitas modalidades lúdicas têm-se estabelecido várias taxonomias: Queyrat distinguiu entre jogos de predisposição, imitação e fantasia; Groos, entre jogos generalistas e especializados; Piaget entre jogos práticos, simbólicos e com regras; e Jerome Bruner sugeriu que o uso de ferramentas constituiu uma pressão-chave para o desenvolvimento dos jogos entre os hominídeos (in Eibl-ibesfeldt, 1989). A definição de jogo permanece problemática, dada a larga gama de práticas que nele se subsumem. Procurando englobar todas estas formas e dimensões do jogo animal e humano e captar a essência da intencionalidade lúdica, a definição que propomos é a de qualquer actividade vivida e praticada em ambiente gregário, movida apenas pelo gosto ou pela paixão, em que os participantes confrontam talentos ou se entregam ao veredicto da sorte, sempre com vista a preponderarem sobre os adversários, obedecendo a pressupostos e regras, e segundo um pacto prévio, implícito ou explícito.
É certo que certos elementos lúdicos transparecem de modo solitário, tanto nas crianças como até nos adultos. Resta precisar se se trata de verdadeiro jogo. Tal como o riso, o jogo parece ser uma actividade formalmente gregária: em princípio, só nos rimos sozinhos se pensarmos em cúmplices, e só jogamos sozinhos se pensarmos em parceiros. Eis um traço comum, que aproxima riso e jogo. Na reflexão estabelecida como reflexão 987 (K XVI), o filósofo Kant pretende que “o homem, por si só, não joga. (…) Quando o faz, visa mostrar mais tarde a outros a sua habilidade. Para si mesmo, é sério. (…) O jogo sem espectador humano seria tomado como uma loucura. Tudo isso [a matéria lúdica] tem uma relação essencial com a sociabilidade” (in Duflo, 1997). Mas, no limite, poderemos conceber uma actividade lúdica solitária e vã como a que Heráclito (no celebrado fragmento 52) destinava a uma criança ensimesmada, perdida na extensão da praia deserta, ao extrair da areia construções fantasiosas e fortuitas; ou de alguém que, longe de qualquer convívio e absorto nas suas sensações, se entregue à sucessão de imagens prodigiosas e efémeras, em constante desabamento e reconstrução, de um caleidoscópio que rode entre os dedos. O que está então em jogo, nestes casos? O puro maravilhamento do Eu que joga (e que, de certo modo, se joga) e contempla a sucessão de formas impermanentes, pelo simples deslumbramento de as provocar. Em qualquer dos dois exemplos há uma cumplicidade entre um estado de alheamento sonhador e o mundo das sensações e da fantasia, em que as mãos servem de mediador para deleite dos sentidos.
Huizinga, no seu Homo ludens, de 1938, mostra como o conceito de ‘sério’ não é oposto de ‘lúdico’ e conclui pela dificuldade em determinar quer os limites, quer a antítese do jogo. Assim como, para os Gregos dos grandes séculos, poética, poiesis, significava o conjunto dos trabalhos da escrita criativa – a filosofia, o teatro, a poesia em sentido restrito –, decerto o jogo abrange uma extensa gama de actividades humanas, incluindo as artes e a literatura. De resto, infiltra os próprios mitos, cujas narrativas, apresentadas como se, transgridem as regras da física e só podem ser tomadas como princípio explicativo e garante da ordem do mundo se o espírito do jogo lhes for implicitamente concedido. “O mito é sério na medida em que a poesia é séria. (…) Estamos perante um tom de meia-crença, a meio caminho entre o jogo e a seriedade” (Huizinga, 1938). Nem a cultura nem a civilização prescindem do jogo que, através do ritual, infiltra as instituições e explicita as religiões. O mesmo acontece com as cerimónias ritualizadas de inversão
de estatuto (Turner, 1974), que nas sociedades actuais se manifestam através do Carnaval: durante dois ou três dias por ano, os humildes assumem a aparência de poderosos, para que durante o resto do tempo possam sofrer o seu estatuto. George Steiner, no prefácio a uma edição recente de Homo ludens, chama a atenção para o carácter lúdico da literatura (da poesia, sobretudo), que permite a torrente da fantasia sob a ritualização canónica da forma. E há que indicar como o processo de selecção natural, que rege a diversidade das formas vivas na biosfera, comporta duas fases, sendo a primeira puramente lúdico-aleatória – a recombinação e a mutação genéticas – sobre o resultado arbitrário da qual se exerce a pressão selectiva. Assim, a selecção variacional atravessa dois tempos, o acaso e a necessidade, para retomar o famoso título de Jacques Monod: como se o caos estivesse subjacente à ordem na impermanência dos fenómenos.
Decerto que os limites do conceito de jogo não são nem unívocos nem universais6: Von Neumann e Oskar Morgenstern, ao publicarem, em 1947, o seu livro Theory of Games and Economic Behavior, criaram um meio operacional para intervir, tanto na sociedade e na economia, como na guerra e na teoria da evolução: os seus trabalhos têm aplicação no largo espaço heurístico que vai da genética ao comportamento e à teorização económica. Num outro plano, a música e o teatro, por exemplo, têm desempenhos que nalgumas línguas (como o inglês e o francês) também são denominados jogo. De facto, a execução de uma peça, quer seja musical ou teatral, pressupõe variações ligadas ao ânimo e ao talento dos músicos e dos actores, e não será representada duas vezes da mesma maneira: o jogo insinua-se nesta diferença, que exprime a diversidade sem limites da representação artística em redor de uma matriz invariante devida ao autor – que é a partitura, para a música, e o texto e a didascália, para o teatro. Como se a composição não fosse em si lúdica (mas sabemos que o é) e o jogo começasse com a representação. E se atendermos à riquíssima gama expressiva da face e das mãos humanas, às combinações inúmeras de mímicas, gestos e posturas que intervêm na comunicação emotiva, ao caudal dos sinais conversacionais que configuram a linguagem não verbal, e por fim ao sem-número de interacções
No célebre diccionário de Littré (Littré, 1971), jogo é definido segundo trinta e uma acepções, das quais a quinta entrada se aproxima do conceito global: “Divertimento submetido a regras, onde se procura a distracção sem que haja um objectivo exterior”. Mais de cem expressões na língua francesa incluindo a palavra jogo introduzem variações no seu conceito.
que assim se estabelecem entre pessoas de todas as idades e condições, revestindo os mais diversos matizes, dir-se-á que os seres humanos percorrem um grande palco onde são jogados e onde jogam sucessivos papéis de uma comédia humana num teatro perpétuo. E assim como “um jogo pode ser mortal sem deixar de ser jogo” (Huizinga, 1938), também pode ser deriva que distraia da morte: conhecem-se vasos gregos do fim do arcaísmo e do período clássico, de figuras negras ou vermelhas, em que são representados heróis homéricos jogando aos dados: numa ânfora de Exékias, do museu Vaticano, Aquiles e Ajax, enquanto seguram distraidamente as lanças, inclinam-se para o tabuleiro, concentrados, indiferentes à guerra.
Os deuses gregos da Antiguidade, os deuses de Homero e de Hesíodo, jogavam o seu xadrez de poder movendo os seres humanos como peças no tabuleiro do mundo. Os Ases, deuses fundadores na mitologia germânica, jogaram aos dados a criação do mundo actual; e quando, após a sua destruição, um outro mundo se formar, os Ases reunir-se-ão de novo e hão-de reencontrar por entre os destroços caóticos os tabuleiros de jogo primordiais em que tinham jogado a sorte do mundo extinto. De resto, os deuses do destino procuram reduzir o jogo a uma fatalidade, por forma a que não lhes escape a sorte de nenhum lance – e na Ilíada, antes das primeiras cenas da batalha, Zeus pesa numa balança o destino dos fados: “Então o Pai suspendeu os dois pratos de ouro da balança, pôs neles duas porções da morte amarga, uma para os Troianos domadores de cavalos, a outra para os Aqueus recobertos de bronze”. Inversamente, a adivinhação segue as regras de um jogo: os gregos lançavam os ossos astragaloi sobre a mesa, ou interpretavam o voo das aves; os caldeus consultavam as conjunções dos astros; os harúspices romanos procuravam sinais no fígado das vítimas sacrificiais; os chineses observavam minuciosamente as fissuras que o fogo abria nas carapaças ventrais das tartarugas. Um dia, tendo entrado sozinho num templo chinês que supunha deserto, encontrei uma mulher jovem ajoelhada ao fundo de um pavilhão. Fiquei imóvel a olhá-la: segurava um feixe de bastonetes de madeira, lançava-os ao chão e curvava-se sobre eles avidamente a perscrutar o que lhe revelariam7; reerguia-se, e recomeçava. De súbito, olhando a posição dos pauzinhos que com a própria mão lançara, deixou-se cair sobre as lajes e irrompeu num choro convulsivo.
Trata-se de um ritual de divinação activa, praticado na China e no Japão, que consiste em jogar um feixe de pauzinhos, observando depois a sua posição (kiboku, em japonês).
Reflectindo sobre a natureza do jogo, podemos aperceber-nos de que há um ponto na sua evolução – quando se passa do que se poderá chamar ‘jogos naturais’ para os ‘jogos com regra’, exclusivamente humanos – em que a sua índole se inverte radicalmente: isso acontece desde que o acaso é admitido como árbitro da consumação lúdica. E enquanto nos ‘jogos naturais’ se jogavam a força e a destreza, ou seja, algo oposto ao acaso, desde que este é convocado como factor decisivo e fiel da balança, o jogo afasta-se das regras adaptativas naturais e instaura-se um novo paradigma lúdico. Julgamos que este ponto de inflexão deverá ser ponderado em toda e qualquer classificação fenoménica do jogo, distinguindo nele duas vertentes, conforme o decisor se encontre em elementos naturais ou aleatórios. Claro que, em grande parte dos jogos humanos, o acaso se combina em proporções variáveis com a aptidão individual (que não exclui nem o bluff nem a batota), e isso implica uma convergência do espírito geométrico com o esprit de finesse (no sentido de Pascal), podendo influir cada um deles a seu diferente modo no sucesso do jogo. – “Às vezes – escreveu Fontenelle, em 1716, a Rémond de Montmort, autor do livro Essai d'analyse sur les jeux de hasard – os mais hábeis jogadores jogam por alto e com grande incerteza, sobretudo nos jogos de acaso, em que as decisões a tomar dependem de diferentes graus de aparência, difíceis de avaliar: seria como medir puras ideias e aplicar-lhes a régua e o compasso. Isso só pode tentar-se com raciocínios de uma natureza particular, finos e escorregadios, e com uma álgebra desconhecida dos algebristas comuns” (in Duflo, 1997).
No livro de Iasunari Kawabata, O Mestre, ou o torneio de go, de 1938, o leitor pode seguir as peripécias de um campeonato deste jogo oriental de estratégia, quando o mais venerável jogador do Japão, “o último dos Mestres reverenciados segundo a tradição do go considerado como uma das vias da vida e da arte, (…) relíquia da era feudal”, põe em disputa o seu título: por vários sítios e ao longo de um ano, o velho mestre e o seu jovem adversário confrontam argúcia e prudência, imaginação, experiência e ousadia, mas também as atmosferas exteriores e interiores que os invadem, os caprichos, subentendidos e interpretações que emergem e contribuem também poderosamente para o desfecho da partida: “Apoiado no cotovelo, o Mestre endireitou-se, a mandíbula contraída, o olho tão penetrante que parecia perfurar o tabuleiro. As pálpebras pesadas, as rugas profundas escavadas entre as sobrancelhas e os olhos, agravavam a intensidade do seu olhar. (…) Os seus
piões soavam com uma impaciência agressiva. (…) Embora o Mestre permanecesse em silêncio, segundo o seu costume, um estremecimento fez-lhe vibrar a face, como se a sombra de uma ave acabasse de passar sobre ele. (…) Levava os adversários ao desespero pela lentidão infinita das suas meditações“.
Há uma passagem enigmática d‘As leis em que Platão escreve: “Só Deus é digno da suprema solenidade, mas o homem é o brinquedo de Deus [sem se saber se fala de Zeus ou das Moíras] e isso é o melhor que há nele. (…) A vida deve ser vivida como um jogo, quer jogando certos jogos, quer fazendo sacrifícios, cantando e dançando – e então será possível aos homens agradar aos deuses8, etc.”. Isto é dito, embora Platão admita de forma implícita um outro tipo, negativo, de jogo, como quando, n‘O Sofista, faz Teeteto afirmar que “os sofistas pertencem a essa espécie de pessoas que se entregam ao jogo”. Há assim uma clivagem, se não uma oposição, entre o jogo divino (dos homens para os deuses) e o jogo humano (dos homens entre si), protagonizado pelo ensino dos sofistas. Mas se pensarmos a história do jogo no contexto da história pós-platónica das ideias no Ocidente, um facto é claro: o pensamento optimista relega sempre a coisa lúdica para um papel secundário, seja de simples meio de aprendizagem (Erasmo reduz o jogo ao seu valor pedagógico), seja de mal-entendido essencial. Aristóteles, na Ética a Nicómaco, escreveu: “Não é no jogo que consiste a felicidade. Seria estranho que o fim do homem fosse o jogo”. E os pensadores cristãos, logo desde o fim da Antiguidade, condenaram o jogo – e sobretudo os jogos de acaso – com veemência. Assim Tomás de Aquino, na Summa Theologica: “Há que dizer, com Crisóstomo, que não é Deus quem os faz jogar, mas o demónio”. E Francisco de Sales, no seu livro Introdução à vida devota, de 1619: “O ganho não se dá nesses jogos (de acaso) segundo a razão, mas segundo a sorte, que sai muitas vezes àquele que por habilidade e engenho nada merecia; por isso, a razão é ofendida”. O que remete para a questão paradoxal da justiça do jogo, que combina elementos do cálculo de probabilidades com aspectos jurídicos (Duflo, 1997).
Por outro lado, sabemos como a paixão de jogar pode estar na origem de calamidades. Tomemos como exemplo a épica hindu Mahabharata: Arjuna, um dos cinco irmãos Pandavas, conquistou a princesa Draupadi que, por decisão da mãe dos Pandavas, se casou com todos eles. Durante
É de notar que nenhum grego anterior a Platão pensou alguma vez que os deuses fossem bons.
as cerimónias de coroação do mais velho, Yudhisthira, um dos Kauravas, Duryodhana, instigado pela má fé do seu tio Sakuni, desafiou o rei para jogar aos dados, conhecendo a sua fraqueza pelo jogo: Yudhisthira não conseguiu parar, jogando sucessivamente todos os seus bens, o seu trono, os irmãos, a si próprio, e por fim a Draupadi. Assim, todo o poder passou para a mão dos Kauravas (primos dos Pandavas), e a sorte deste jogo, em que o rei fora ludibriado pelo seu adversário, esteve na origem da terrível batalha de Kurukshetra, tema central da grande épica.
Pascal recupera a desrazão do jogo com a tese da aposta, a célebre aposta, o pari pascaliano, não sem tomar uma distância crítica, se não do jogo em si, pelo menos do que está em jogo: “A única coisa – escreve – que nos consola das nossas misérias é a distracção. E contudo, é a maior das nossas misérias (…) mas faz-nos chegar distraidamente à morte”. (Pensées, 414). E, quanto à aposta, resume a sua perspectiva no pensamento em que conclui: “Quando há algo finito a arriscar e o infinito a ganhar, num jogo com semelhantes hipóteses de ganho e perda, a nossa aposta (o pari pela fé) toma uma força infinita”. (Pensées, 418). Eis como Pascal propõe aos reticentes a vantagem da crença como sendo o melhor jogo, já que nada então será perdido (a finitude da vida anula-se quando comparada com a eternidade), podendo tudo ser ganho. Reflexão não inteiramente convincente, pois que, a prevalecer a inexistência da eternidade, a opção pela fé teria debilitado o tempo da existência, efémero mas irrecusável. É surpreendente como, nos fragmentos das Pensées – livro inacabado, como se sabe, e de intenção apologética –, o seu autor permanece homem de ciência, perfeito geómetra, enquanto se torna subtil psicólogo.
Com o fim do século XVII, desperta pela Europa um vivo interesse pelo jogo, com incremento tanto do número e variedade dos jogos de sorte como dos jogos de raciocínio, entre eles o xadrez, do qual aparecem os primeiros tratados ocidentais. Fragonard ilustra por excelência o estar-no-mundo luminoso e lúdico da burguesia europeia do século XVIII; enquanto o lado sombrio desta paixão está patente na História da minha vida de Casanova, o célebre libertino, cujo livro autobiográfico revela o mundo interior de um ludopata, com as suas contradições, obsessões, motivações profundas e pulsões irresistíveis. Diversificam-se os jogos de distracção, e aumenta em toda a parte a curiosidade por eles. O jogo é ao mesmo tempo celebrado como um cenário propício para o cálculo e para a invenção, pondo à prova o engenho. Leibniz escreve, numa carta a Jean Bernoulli: “Gostaria que alguém fizesse um tratado matemático
de todos os géneros de jogos. (…) Depois dos jogos que dependem só dos números, vêm aqueles em que actua a situação, como as damas, e sobretudo o xadrez (…) e por fim os jogos em que intervém o movimento, como o bilhar“. E noutra carta, a Thomas Burnett: ”Aprovo o exercício nos jogos de raciocínio, não por eles mesmos, mas porque servem para aperfeiçoar a arte da meditação“. E, nos Novos ensaios sobre o entendimento humano, resume a sua perspectiva: ”Bem gostara que um hábil matemático fizesse uma obra circunstanciada e de bom raciocínio sobre toda a espécie de jogos, o que seria de grande utilidade para aperfeiçoar a arte da invenção, mostrando-se o espírito humano melhor nos jogos do que nos temas sérios“.
Na Enciclopédia de Diderot e D'Alembert, as entradas referentes a jogo, dados, jogar, etc. incidem sobretudo numa análise do mecanismo dos próprios jogos, mas também das paixões ludo-poiéticas dos jogadores e no problema acaso, presente mesmo nos jogos de destreza, como se a incerteza fosse a enigmática condição de expectativa e excitação do jogador, tornando-se componente essencial de todo e qualquer jogo. Na distinção entre jogos de pura sorte e jogos de sorte e destreza, distingue-se claramente: a existência de um jogo pueril, decidido pelo acaso e movido por uma mescla irresponsável de obscurantismo, preguiça e emoção; e um jogo sábio (como o xadrez e o go) que pode levar ao aperfeiçoamento sem limites do cálculo e pôr à prova o engenho dedutivo e a possibilidade de antecipar um número crescente de sucessivos lances. Com os pré-românticos, Novalis, na Enciclopédia poética, reabilita o jogo enquanto força primordial actuante no mundo: “A verdade – escreve – é um completo erro. (…) O poeta, o retórico e o filósofo jogam e compõem gramaticalmente”. Também Kant pensa o jogo, sobretudo na sua Crítica da faculdade de ajuizar, onde discute o papel do ‘jogo das faculdades’ humanas, isto é, o confronto entre as tendências sensíveis e racionais do homem e a sua conciliação, que considera lúdica, perante a obra de arte. Schiller retoma o essencial destas ideias nas Cartas sobre a educação estética do homem, de 1795, e encontra no jogo o ponto de harmonia entre a sensibilidade e a racionalidade humanas: o dualismo entre sensação e razão seria então superado pelo instinto do jogo (Spieltrieb), que interviria como regulador e harmonizador das tendências humanas, dando unidade ao homem perante a emoção estética. O prestígio romântico do jogo encontra decerto o seu clímax no drama de Fausto, que joga o próprio destino no pacto com o Maligno. Goethe, íntimo de Schiller, leva o mito de Fausto (e o próprio espírito do Romantismo) ao apogeu, através
dos seus dois Faustos, que escreve ao longo de perto de cinquenta anos da sua longa vida, permanecendo ainda assim inacabado o Segundo Fausto, ou Fausto Clássico.
A ideia do poder ontogénico do jogo – o jogo como princípio criador do mundo – está implícita nas filosofias religiosas da Índia, para as quais o universo é ilusório e a multiplicação e destruição incessantes dos seres obedecem a um capricho lúdico supremamente maligno, consistindo a libertação em entender a ficção sedutora das formas e afastar-se dela, de modo a impedir os renascimentos sob novos avatares, o processo do samsara. Esta perspectiva, já claramente delineada no RigVeda, ressurge sob novas formulações nos Upanishads e na Vedanta clássica, no Hinduísmo e também no Budismo e no Jainismo. No mundo ocidental, o paradigma dominante é o de confiar na consistência do mundo e da História, e essa posição de princípio, optimista, acompanha todo o discurso do poder e todas as filosofias, metafísicas e convicções preponderantes no Ocidente desde Parménides e os Eleatas, continuando-se com Platão e os pensadores cristãos, e prosseguindo com o Idealismo Alemão e as chamadas ‘filosofias da História’. Com Nietzsche, dá-se um sobressalto nesse optimismo ontológico e histórico, quando ele opõe uma filosofia dionisíaca às filosofias metafísicas e procura raízes pré-eleatas para o seu pensamento. Em Ecce homo, revela a sua afinidade com o pensamento de Heráclito, que implica a primazia do jogo. Escreve então: “Para tratar dos grandes problemas, não conheço outro método que não seja o do jogo: é um dos sinais essenciais a que se reconhece grandeza”. E, mais adiante: “A sabedoria trágica faltava, e em vão procurei o seu rasto junto dos grandes Gregos da filosofia, desses dois séculos que precederam Sócrates. Restava-me uma dúvida a respeito de Heráclito, cujo convívio sempre me aquece e alegra. A aprovação nele da morte e da aniquilação, factor decisivo numa filosofia dionisíaca, a aprovação da contradição e da luta (a polemos), o devir que inclui a negação do ser, eis de onde recebi as ideias mais afins das minhas, de entre tudo o que até hoje foi pensado”.
Para Nietzsche, o jogo gratuito – do artista, da criança que inspecciona o mundo – torna-se metáfora cósmica e conceito-chave do universo: vida, amor e morte são lances em que o mundo se joga, para além do bem e do mal (Fink, 1965). O jogo intramundano desenrola-se dentro do Jogo extramundano, o pequeno jogo dos homens e de cada homem decorre no interior do grande Jogo de todas as coisas e da própria Coisa, que um lance lúdico e fatal, incompreensivelmente, se
desencadeou. Assim se liberta Nietzsche do espírito pesado, e os conceitos metafísicos parecem-lhe “o último fumo da realidade que se evapora” (Nietzsche, 1923); e pela voz de Zarathustra diz-nos o seu sentimento de libertação: “Estava transformado, aureolado. Ria-se! Nenhum homem se tinha rido na terra como ele ri!” (Nietzsche, 1947). Vê na multiplicidade pululante dos seres uma prova do Jogo (de criação e de aniquilação), algo de esbanjador e gratuito à mais alta potência, semelhante aos poderes das divindades do Hinduísmo, Vishnu e Shiva, “a noite intacta da vida, que não quer verdade”. Nos Ditirambos a Diónisos, livro de poemas escrito entre 1888 e Janeiro de 89, ou seja, no limiar da loucura, Nietzsche, falando de si, ora na primeira, ora na terceira pessoa, proclama abertamente a sua adesão ao Jogo como princípio cosmogónico: “Rebelde às estátuas da virtude, / mais à vontade nas florestas que nos templos, / tomado da exuberância de um felino, / saltando a todas as encruzilhadas, / lançando-se em todos os acasos, / guiado pelo olfacto para as florestas mais impermeáveis (…) / para correr à procura da presa, insinuando-se, mentindo sempre…”.
Aflora certas inquietações de Pascal (de quem sempre se sentiu próximo, tendo-o por um grande pagão roubado ao seu destino pelo Cristianismo): “Encolhido / entre dois nadas, / ponto de interrogação, / enigma fatigado – / enigma para aves de rapina…». O arbítrio do jogo dionisíaco decorre de cada um dos seus poemas, nos Ditirambos: ”Hoje, estendo a mão / para as volutas do acaso / astuto / a ponto de o enganar, a esse acaso, e de o conduzir como uma criança“. E noutro ponto: ”Ó sábios arrogantes! Tudo se me tornou Jogo!“ Na filosofia pós-nietzscheana, o Jogo reaparece em Heidegger. N'O princípio de razão, escreve: ”O porquê é afogado no Jogo. O Jogo é sem porquê: joga só por jogar. Só o Jogo persiste, como o que há de mais alto e de mais profundo: mas este só é tudo, o Uno, o Único“. Eugen Fink, discípulo e amigo de Husserl, retoma o pensamento do Jogo como símbolo do mundo (Fink, 1967). Suscita então a palavra de Nietzsche: ”O centro é em toda a parte“ e evoca um dos provérbios sapienciais de Salomão: ”Eu fazia as delícias de Deus, dia a dia, jogando todo o tempo na sua presença, jogando sobre a Terra, e encontrando as minhas delícias junto dos filhos dos homens“. Kostas Axelos, o único pensador sistemático do Jogo que continua presente, resume a posição de Fink: ”O mundo é jogo sem jogador, e o homem joga, mas é também jogado. O Jogo liga homem e mundo, e essa relação precede cada um dos seus termos“ (Axelos, 1969-a). E Gadamer falou mesmo da condição precária do homem, que ”entrou em jogo demasiado tarde“, já
que à sua chegada os dados estavam lançados para o movimento e para o mundo, ficando privado da luz clara das causas; mas o mesmo homem chegou “demasiado cedo”, pois que não foi elucidado nem das causas, nem das regras, nem das consequências últimas do Jogo do mundo, que o ronda como um mistério (Gadamer, 1976).
Axelos analisa as perspectivas e aberturas deste homem sitiado, que foi jogado no mundo, onde pode jogar: “Será seguro e certo que sejamos aquilo que é jogado no Jogo do mundo? O que está em jogo (l'enjeu), vindo de longe e indo para longe, não nos ultrapassa estranhamente? (…) Nem o homem, nem a colectividade humana são o centro do universo, nem sequer o centro deles mesmos” (Axelos, 1969-a). Na sua óptica, “Logos, physis, homem e História são ludibriados por esse grande Jogo de que são as potências e os brinquedos”. (Lefebvre & Fougeyrollas, 1973). Esta posição filosófica não é a que tem acompanhado a história ‘oficial’ das ideias, que sempre dá caução ao poder: porque a uma filosofia de recorte metafísico, apolínea e optimista, antropocêntrica e institucional, em curso ininterrupto sob a égide da História, desde Platão a Hegel (ou, para ser mais abrangente, desde Parménides a Marx), contrapõe-se uma outra filosofia, expressa quase sempre em aforismos e fragmentos, dionisíaca e pessimista, que se estende de Heráclito a Pascal e ressurge com Nietzsche: é entre estes pensadores que germina a ideia do Jogo, do grande Jogo engendrador do mundo, celebrando em definitivo o triunfo do Logos sobre a lógica. “Admitindo que o como e o porquê do Jogo não suscitam perguntas, resta o quem? Quem joga o Jogo do mundo? Seguramente, não é nem alguém (um sujeito) nem algo (um objecto)”. (Lefebvre & Fougeyrollas, 1973). O jogo, como a rosa de Angelus Silesius, é sem porquê e sem autor.
“Falar, pensar, trabalhar, lutar, amar, morrer – entreguemo-nos a tudo isto sem fanatismo nem cegueira – brincando. Assim diz um mandamento central da ética problemática, sem esquecer que somos jogados pelas forças elementares” – escreve Kostas Axelos, no seu livro Pour une éthique problématique. E, ao concluir: “Não evitaremos o inevitável: jogarmos o jogo, sermos jogados pelo Jogo”. E faz uma advertência: “Mergulhado como um submersível dotado de um periscópio nas águas turvas da acção, sem cessar de reflectir e de agir, em resumo, de jogar, guarda e passa!” (Axelos, 1972). Para além do fundo terapêutico desta proposta, ela contém o enunciado de um imperativo lúdico. Nietzsche suscitara a questão a seu modo: “Tudo é jogo! Tudo é pois permitido”. Ora, embora tudo seja Jogo, nem tudo (nos) parece permitido. E porquê? Porque, na
contingência da esfera humana, e enquanto moral provisória, a ética surge-nos como imperativo categórico perante os nossos semelhantes. Isto é, enquanto no plano cósmico prevalece o imperativo lúdico, no plano humano deverá prevalecer o imperativo ético conforme à sua formulação kantiana – ainda que “o universo do Jogo opere a inversão da relação antropo-cósmica em favor do cosmos”. (Lefebvre & Fougeyrollas, 1973). Esta linha de pensamento, cujo horizonte pode ser o niilismo, tem como origem e destino o famoso e já referido fragmento 52 de Heráclito, que exprime e ilustra o sem porquê do Jogo: “O tempo é um menino que joga, movendo piões: a realeza de uma criança”.