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La console de jeux la plus vendue dans le monde propose à ses utilisateurs un animal virtuel. L'animal - un petit chien - est beaucoup plus perfectionné que les « tamagoshis » apparus dans les années 1990, et les interactions avec lui sont beaucoup plus complexes : il peut être caressé par écran tactile interposé et, si son propriétaire s'en occupe suffisamment bien, il répond à l'appel de son nom en se dirigeant vers le devant de l'écran. Pour une dizaine d'euros, on peut aussi se procurer en France de petits insectes numériques qui réagissent au toucher et au bruit. Au Japon, où ces recherches sont poussées plus loin que partout ailleurs à la fois pour des raisons démographiques et hygiénistes, les maisons de retraite proposent à leurs pensionnaires âgés un robot imitant vaguement la forme d'un gros phoque débonnaire avec lequel les pensionnaires sont invités à développer diverses formes d'interaction. La machine est recouverte de fourrure et mesure près d'un mètre. Elle répond par ses mouvements, ses regards et ses mimiques aux propositions des personnes âgées. Diverses recherches ont montré que ces interactions aident efficacement à lutter contre les troubles dépressifs et la tendance au repli social.
Enfin, des chercheurs anglais ont confié à des personnes seules des robots ressemblant vaguement à des chiens. Quelques mois plus tard, quand ils vinrent récupérer les animaux de plastique et de silicium, les personnes âgées dirent leur tristesse : elles avaient vraiment eu l'impression que ces compagnons mécaniques les écoutaient et les comprenaient. Certaines ajoutèrent même : « Je sais bien que ce n'est pas vrai, mais je ne peux pas m'empêcher de le penser. »