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Ce numéro, le troisième que la revue Adolescence consacre aux pratiques vidéo ludiques sur Internet (les deux premiers étant parus en 2004 et 2009), est dirigé par Serge Tisseron, spécialiste reconnu et auteur de nombreux écrits sur ce sujet. Il suscite l'intérêt en raison de l'importance de cette question pour la psychopathologie de l'adolescent aujourd'hui, sur les plans clinique et théorique, par la richesse du sommaire qu'il nous propose (la totalité des 18 articles y est consacrée), et par le caractère a priori novateur de son contenu.
Serge Tisseron, dans son « Introduction », répartit l'ensemble des contributions selon trois axes : le premier concerne les recherches et discussions sur la dimension addictive de cette pratique, le second aborde « le jeu vidéo du point de vue de la posture psychique particulière qu'il suscite chez le joueur », et le troisième s'intéresse à la question de la médiation thérapeutique. En conclusion de cette introduction, il nous fait part de son point de vue : « Le lecteur trouvera dans ce numéro suffisamment de contributions originales pour se décider enfin – s'il ne le fait pas déjà – à s'intéresser à la richesse des technologies numériques, à l'éclairage nouveau que leur pratique apporte sur le fonctionnement psychique, et au puissant support qu'elles peuvent constituer dans les thérapies d'adolescents. » Point de vue « militant » donc, « défense et illustration » de l'intérêt des jeux vidéo et qui constitue un des fils rouges implicites de ce numéro.
Nombre de textes veulent être en effet des réponses aux critiques et inquiétudes que ces pratiques suscitent, liées en particulier à la place qu'elles peuvent prendre dans l'emploi du temps des adolescents (plusieurs heures par jour) et donc à leur retentissement sur leurs autres activités (sommeil,